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第一百四十五章 “大道理”引发的游戏现状思考

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就有宝箱。

    在孟鑫初次跟苏灿扯这套关于攻防的大道理,他差点就信了,后来一想,这套理论有个致命的缺陷。

    这个缺陷还是游戏机制决定的,现在游戏内的卡牌系统,其实还是作为玩家培养的子系统,卡牌的获取途径只有见闻录,而见闻录的实质内容不过是其他游戏的任务系统。

    尽管见闻的设计还算巧妙,还存在着隐藏情节之类的彩蛋,这些彩蛋作为点缀尚可,但久而久之,没有响应的剧情来扩展的话,很容易让人遗忘,与官方当初所宣传的“每个卡牌都有自己的故事”相差甚远。

    主题秘境算是好的尝试,选择耳熟能详的电影故事,既能增加大家的代入感,还能增加一条卡牌获取的新途径。

    说回缺陷,卡牌提供属性加成,而激活的生物或是法术,又会因为玩家的面板来获得相应的效果,如果玩家的主要属性点在筋骨,使得激活召唤的生物也会明显偏科,防御出众、伤害不足。

    在大地图刷怪还好说,只要站住场面,随意施展;

    若是在幻境,基本规则就是一道大坎,常用生物很可能会被直接拒之门外;常用生物被禁,伤害不足,势必会延长通关时间,而通关时间也是幻境评分的主要手段。

    评分又会影响宝箱的产出,没有高品质装备的获取,属性没有提升,随着等级提升,幻境无法进入,装备断层,直接陷入死循环。

    虽说有点夸张,但这也是因为制作类生活职业不开放导致。

    消耗类道具的产出还算正常,丹、药、烹饪都有着专门的学习场所,相关的丹方、药方和菜谱都能够通过精粹或者经验获取,虽然以基础和普通品质为主,但还是有着产出啊。

    武器、防具、首饰除去就职得到的基础图纸,就没有后续了,除去森罗售卖的壮志套装,还从来没有听说其他打造的防具装备,更不用说比之珍贵的武器的首饰。

    饰品制作更是没有开放。

    挑战者特性甚至无暇特性,都是幻境装备的独有内容,大地图装备弱于幻境装备的情况确实比较尴尬。而大地图所推崇的特有玩法,稀有怪物和荒野探索。

    前者虽说奖励爆高,可是看脸啊,即便在某些区域遇到稀有怪得几率会增加,还是看脸啊。

    孟鑫的炫耀贴直接被水爆,不管灵兽火莺的贴图,还是是羽靴“莺”还是“点翠莺语”,好评如潮,并不是因为属性强力,而是“焰花真美”、“点翠的装饰给我来一打”。

    荒野探索则需要巨高的硬件需求,锦衣公会这几天在论坛陆续透露横穿红石峡消耗的精力与时间,简直闻者伤心听者落泪,苏灿曾经的考量,基本都说在点上,只不过大大低估了需求的数量。

    其中有句总结,苏灿印象深刻,“质量不够,数量硬凑。”

    更尴尬的是一款卡牌游戏,卡牌竟然只是作为附属,没有与之拼配的玩法是非常糟糕的情况。

    现在整款游戏给苏灿的感觉更像是一个框架,大量需要填充的内容,只能寄希望于资料片。

    而在苏灿走神的这段时间,孟鑫极力嘲讽小贱,小贱不声不响选择了打开王朝嘉奖,随即一张相同的卡牌拍在孟鑫的脸上。
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